Painting

2D 原画组

团队详情

Character

3D 角色组

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Scene

3D 场景组

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Action

3D 动作组

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Stitching

关卡组

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Effects

特效组

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Propaganda

美宣组

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Video

视频组

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Sound

音效组

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UI

UI 组

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Technology

技术美术组

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2D 原画组

2D Painting Group

团队介绍

2D游戏美术原画设计经过新的3年磨练,从4人的团队发展到目前的30多人。开始了技术的积累的沉淀。

经常会有人问游戏设计是什么,听人说:设计其实是种美感,需要好的造型也需要美术理解,更需要爱玩游戏。对于原画来说,可能更需要的是坚持,坚持不断的磨练自己的手,不停思考的大脑吧。

恩,还有就是设计的个性,咳咳,我说的是生活娱乐上的,不带点个性都不好意思说是设计师,可能平时工作需要搜图搜的比较多的原因。额,想了解,自己进来体会吧。包君满意。

工作内容

2D人物设计作品展示

NEXT

2D场景设计作品

团队精神

好吃好玩好画画,喜欢设计,喜欢游戏,喜欢胡闹的都到碗里来吧。

PRE

3D 角色组

3D Character Group

团队介绍

美术平台最大帮派之一,以制作各种狂霸酷帅屌炸天(宅腐基萌)3D角色为己任,组内男女比例恰当,各种属性齐备。制作的3D角色一直受到玩家和业界的好评。

工作内容

组员A:造人?画皮?穿衣?

比如loli还打着圣光,那边组员再喊”别急,胖次制作中”;或者这边有个无脸人头正在打磨,那边在安装眼睛和嘴巴,就是这种 喜 (sang) 闻 (xin) 乐 (bing) 见 (kuang)的活。

组员C:说的重口味点儿呗。 用特种兵魔鬼训练包装渲染我们掌握的知识。

比如 解剖尸体。。。。 剪裁制衣。。。。 吃不同的食材(甜的酸的等极端味觉)来分析表情,人体彩绘啊 什么的 博眼球的很。。。。。

组员B:为实现伟大造物主之思念,给予行事之肉身和面容,并裹以量身之衣物,以期在游戏中行使其作为角色存在之物理基础~~~

组员D:这个话题能外包不,或者联系下coser,哦活活活

组员E:总之就是这样了!把策划的需求和原画的平面设计,通过各种3D或平面专业软件再创造出来!!!

团队精神

组员A:吃苦耐劳?我们能打能抗还能加,么么哒~~~

组员C:业界良心?我们只是低调的做好自己的工作~~~

组员E:总学无止尽,一往无前~~~

组员E:总之就是这样了!把策划的需求和原画的平面设计,通过各种3D或平面专业软件再创造出来!!!

组员D:别问我们为毛辣么流B,这是我们应该做的,大家好才是真的好~~~

3D 场景组

3D Scene Group

团队介绍

我们组是伴随剑网三的成长而茁壮成长的。是国内第一批制作大型网络MMORBG全3D的场景团队。剑网三的画面是国内MMORBG全3D的标杆产品,至今仍保持国产游戏的前沿。

在这个过程中,我们沉淀整理出来的一些制作规范和标准,为国内其他MMORBG全3D网络产品提供了丰富的借鉴参考。这让我们感到很开心。在我们开心的同时,也希望和国内其他游戏团队一道努力,一起奋起直追国际水准。

我们的成长和收获,离不开公司对我们的大力建设和支持。离不开同事们的孜孜不倦的追求。正是在这样优秀的环境下,我们敢于自我推翻,自我重建,不停的攀越高点。

工作内容

我们平时都干些啥呢......

最后通过我们的工具转到我们自研引擎。

当然我们制作的内容很多,丰富多彩,这个世界上存在的几乎是你见过的,没见过的,我们都需要制作实现.亲......脑补吧,这里就不一一列举了,下次有机会再聊。

NEXT

团队精神

我们是一群会犯二的人,我们是一群有基情的人,我们是一群由女汉子,宅男子组成的有情怀的群体。

PRE

3D 动作组

3Daction Group

团队介绍

现在动作组是美术中心人数最多的一个组,有30+人。

动作组相较其他组在整体性格上会比较彪悍一点点。具体表现为:这条路行不行的通,行得通就走,行不通怎么做能让他行得通,告诉我行不通的原因是什么,我来想办法。做动作的嘛,如果性格不够活跃,那动作一定也不生动。

动作组的同学和程序员泡在一起要多于美术中心的其他组,也许是因为动画资源和游戏功能交互太多的原因吧。

动作组里导演多,因为我们有一部分同学是专门做过场动画的,他们除了制作动画之外还会设计镜头拍摄,导演气质十足。

动作组里运动健将也很多,美术中心篮球队足球队羽毛球队不乏动作组的身影。

工作内容

在CG数字艺术领域,我们这群人有一个标准的英文名字,提起来大家都明白:animator,可以翻译为动画师。我们的老前辈是迪斯尼那些老一代的2D动画师,他们在当年所总结出来的宝贵经验,让我们这些3D动画师受益匪浅,天天都在使用他们的定理。

我们的日常工作是为游戏中的角色、场景设计并制作动画,让其栩栩如生的出现在游戏里。

动作组维护老的项目:剑1,剑2,剑世,剑3,月影,这些项目虽然已经上市但是还是有大量的维护工作,这些项目都是武侠风格的。西山居里的动作组比较其他公司,更擅长制作武侠风格的游戏。另外九天,和一些手机游戏是Q版的,动过组这两年已经可以熟练的制作Q版卖萌风格的动画。。在目前正在研发中的一款游戏中,动作组也尝试了一些魔幻风格。

动作组除了制作这些游戏的动画之外,还在研究新的制作方式。最近研究的morpheme中间件已经有了一定的进展,如果顺利的话,大家将在不久看到一款动作表现非常完美的游戏。

团队精神

要想“牛”先断腿。我们组好几年保持了每年有一位成员腿部受伤的记录,而这些受伤的同学在受伤的这一段时间里往往有长足的进步。我们简单的分析是,腿断了哪里也去不了只能在卡位每日每夜的制作动画,自然提高得快。因为有这样的逗比认识,我们组的LOGO也是用一个短腿的形式表现,如下图。

关卡组

Stitching Group

团队介绍

根据策划需求,使用程序做的引擎,整合美术资源,完成美术场景制作。

剑网3项目的工作,主要就是场景地图制作。也就是玩家看到的所有的游戏世界的环境。

职能成立!2005年10月

公测!2009年08月28日 做完52.3平方公里的地图 实际约30张地图

今天有170张地图,预计400平方公里还在继续......

NEXT

我们这样看游戏世界

小伙伴们

PRE

特效组

Effects Group

团队介绍

从1995年西山居工作室创立以来,业内特效人才始终欠缺,最艰难的时候我们以3个人扛起了包括研发与运营在内的六个项目的特效制作。

经过我们多年来不断的摸索与尝试,由组内好手担任讲师,为新人能够快速上岗提供了一系列的教学培训,目前特效团队已发展至17人并在稳定壮大中。

工作内容

在游戏中,由特效设计师们制造出来的假象和幻觉,被称为游戏特效。

特效设计师们利用它们来让游戏更丰富多彩、扣人心弦。在特效制作中,经常用微型模型,例如:人、妖怪、建筑物等各种模型,配合后期渲染的光效来实现游戏中绚丽夺目的特效表现。随着电脑图形图像技术的发展,使游戏特效的制作速度和质量有了巨大的进步,制作者可以在电脑在完成更细腻、真实、震撼的画面效果,例如:可以使用3DMax等三维软件来制作风雨雷电、山崩地裂、房屋倒塌、火山爆发、海啸等用实际拍摄或道具无法完成的效果。

团队精神

口号:只有想不到,没有做不到

美宣组

Propaganda Group

团队介绍

我们是美术中心最年轻的一个小组,负责西山居各种宣传素材的制作。美宣组最大的特点就是妹子多,萝莉、御姐、文艺,各种类型应有尽有,妹子们表示:欢迎广大单身、活好、高并且帅的汉子们入组!

NEXT

工作内容

一是负责游戏宣传画的绘制,这需要插画师们有着扎实绘画功底,能够画出一副完成度较高的图;

二是负责游戏网站,宣传海报以及其他平面视觉设计,这一部分则需要平面设计师们有一定的创造、想象能力。

团队精神

美宣组的微博叫做大吃饭组,对的,就是字面意思,大吃饭组的人都喜欢吃,能吃,会吃!新人入职必不可少的就是吃吃吃,想要和我们一起吃遍天下美食么?快来加入美宣组吧!

PRE

视频组

Video Group

团队介绍

团队比较积极乐观,大多都是80末,90后的新鲜血液,思维活跃,理念新潮,立志做中国CG行业的标杆。团队大多数人以前是动画行业或在学校就是动画专业的人,平时除了钻研自己本身的专业方向,还学习其他领域的专业知识。对于我们来说,工作就是娱乐,集体讨论就是科学,而最重要的规则就是打破规则。

工作内容

新方向,目前主要负责游戏中过场动画,宣传视频,片头片尾的制作。简单地说,凡是画面里面需要动起来的东西,都是我们所需要做的。

团队精神

团队平时会组织户外活动,集体去看电影吃饭,提高大家的审美,有空的时候会一起做自己喜欢的东西。我们喜欢电影,喜欢CG,所以做东西也成为我们的业余爱好。

音效组

Sound Group

团队介绍

音效组在美术中心里是比较特别的存在,其他部门的同学都是美术出身的,而音效组的同学则是由一群热爱音乐、热爱声音的同学组成。

因为都是学音乐的,所以每个人都会几个乐器,吉他、贝斯、鼓、键盘都有,还有管弦乐器,组个乐队都完全没有问题。

从小就开始学习音乐的音效组同学对声音极其的敏感,走到哪都细心的聆听身边的声音,要是发现音效的同学在发出些什么怪声音或者在敲着些什么东西,千万别以为他疯了,他只是想听听那个声音而已。

工作内容

虽然是叫音效组,但我们并不单单是做音效的音效师。有一个名字能更准确的表达我们的工作,那就是音频设计师,英文叫做Sound Designer。声音是需要设计的,无论是音乐、音效还是语音。我们的工作就是设计并利用各种音频处理技术来制作这些声音。好的声音对玩家的影响可能相对于画面来说没那么直观,但对游戏体验的影响是巨大的。一个好的音频设计能更好的烘托游戏氛围情绪,带领玩家进入游戏的世界。

团队精神

快乐的生活,快乐的工作是我们创作的源泉。好的游戏音频,当然得在快乐的环境下才能孕育出来。音效组的同学们都相处得很愉快。经常一起打打游戏、坑一下队友。一起出去吃喝玩乐唱唱K之类。说起唱歌这里每个人都是卧虎藏龙的高手,唱什么风格的都有,不掌握一两种绝技都不好意思说自己是音效组的。当然我们新人入职后的第一要事,就是到KTV开个小小的演唱会。

UI 组

UI Group

工作内容

logo作品集

组员作品

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UI 组

UI Group

工作内容

界面展示版

PRE

技术美术组

Art Techonology Group

团队介绍

技术美术的同学都是双轨发展。这里的同学既有美术的经验,又有程序的基础。我们不仅仅会创造好的美术效果,更清楚的了解好的效果背后的实现因素。我们是程序和美术的接口,对游戏内各美术效果从技术角度进行分析,并与程序一起,在效率的范围内,最好的实现美术的表现需求。我们追求最新的渲染技术,新的游戏、动画电影或者是新的美术制作工具,都是我们的关注点。

工作内容

工具就是我们工作的核心。在这里,我们分析工具,扩展工具,创造工具。我们的工作内容涉及范围广泛,我们需要了解游戏引擎和美术工具,会为这些工具制作相关插件。我们也会参与优化项目美术工作流程,制定美术规范。我们需要对美术工作中遇到问题提供技术支持、包括常规工具、引擎效果,还有ui,灯光,音效等等。我们也会参与到规划设计跟进引擎编辑器的工作中去。一切能更有效的提高美术制作的效率,能影响最终画质的美术的工作,我们都会参与。

团队精神

我们可以跟美术觥筹交错,也可以跟程序谈笑风生。因为我们追求最新的图像效果,所以新的游戏, 高水平的动画电影,都是我们必不可少的精神食粮。

西山居美术中心(以下简称中心)成立于公元1995年,伴随西山居一起成长并为其提供专业而优秀的美术支持。中心自成立以来,就一直向着“成为世界一流的游戏美术团队”这一愿景努力,致力于提高西山居全线游戏产品的美术水准。

目前中心主要由原画 角色&场景;3D模型及贴图,角色&场景;3D动作;游戏特效;场景拼接(关卡设计);音效和音乐;UI制作;美术宣传;视频制作;等一系列功能模块组成,另有专业游戏美术训练营负责长期高效的为中心以及游戏行业培养输送优秀美术人才。